UN ANIME ANIMISTA ENTRE PALOMITAS DE MAÍZ
(por A. C.)
Reafirmación, el último filme de Shinkai, de los planteamientos plásticos del estilo “anime” (1) siguiendo la dirección abierta en el diseño gráfico por los productos de Hayao Miyazaki en películas como “Mi vecino Totoro (1988), “La princesa Mononoke” (1997) y “El viaje de Chihiro (2001), que puede resumirse en: estilización de las figuras humanas (adecuadas proporciones anatómicas y simplificación de los rasgos faciales con el fin de lograr una mayor expresividad: ojos, ampliados y aovados más allá de toda intención realista, nariz breve y picuda, barbilla puntiaguda, boca simplificada y, sin embargo, proporción de la figura humana adaptada a la realidad: altura de 7/8 cabezas). Por lo que se refiere a los fondos de la acción y a los objetos, realismo fotográfico.
En cuanto a los planteamientos ideológico-morales del modelo “anime”, son los mismos que los de las grandes productoras de cine de animación americanas, adaptados a determinados estereotipos nipones, formando parte ambas visiones de las necesidades de la guerra cultural del capitalismo global (transmisión de los valores dominantes al público infantil- y menos infantil-, apelación al sentimentalismo, moral individualista, espiritualismo, etc.). En el caso de “Suzume”, mezcla, además, de romanticismo juvenil y metafísica oriental, sustentada en el sintoísmo japonés, principal religión, junto con el budismo, de Japón. Lo cual significa: veneración de los “kami” (espíritus sobrenaturales que pueblan la naturaleza, con culto especial a los antepasados). Una religión, por tanto, “animista”, que atribuye un “alma” o “principio vital” a todos los seres, objetos y fenómenos de la naturaleza. Los “kami” son ilimitados: “locales” (genios de un lugar) o “extensos” (divinidades mayores). La religión propone vivir en armonía con los “kami” para poder gozar de su aprobación y protección.
La película es un verdadero acto propagandístico de fe sintoísta. Mezcla ambientes cotidianos-realistas (la vida en el pueblo, la casa familiar, el instituto, la oficina donde trabaja la tía de la protagonista, la vida en la capital) y fantásticos-sobrenaturales (divinidades mayores, geniecillos locales, desencadenamiento de las potencias destructivas). Suzume es una adolescente que atraída por un guapo y misterioso joven (guerrero por la defensa de la tradición) abre, sin querer, por mera curiosidad, la puerta (una de ellas) donde están encerradas las fuerzas destructivas de la naturaleza y, al mismo tiempo, deja suelto al genio encargado de sellarla, que, convertido en gato maléfico, a partir de este momento se dedica a la carrera a ir abriendo el resto de recónditas puertas diseminadas a lo largo y ancho del país por pura malicia e imbuido, a la vez, por el deseo de abandonar su condición espiritual de “kami” y pasar a convertirse en… mascota de Suzume (es su máxima ilusión, un flechazo a primera vista, que, sin embargo, no es correspondido por ella). Lo primero que hace el genio para disgregar las fuerzas contrarias es convertir al guapísimo acompañante de la muchacha en un taburete (sí, ni más ni menos que en un taburete de tres patas) sin apercibirse de que también pueden existir “kami”-taburetes benefactores, lo cual le va a complicar bastante la vida al insidioso y pérfido gato. En cuanto a Suzume viaja a más correr por todo Japón con el fin de ir sellando una a una las “puertas del ultramundo” (del “kami” negativo o del desastre, provocador de terremotos y tsunamis) que abre el gato, contando -ella- con la incondicional ayuda de su taburete animado para impedir que el poder destructor de la naturaleza enfurecida asuele el Japón (2). Para detener dicho poder el espíritu de la historia se encomienda a la protección de los ancestros y de las divinidades benefactoras. Después de cada sellado de puerta el joven guerrero (o el metamórfico taburete en que ha sido convertido, aunque a él no parece preocuparle demasiado) reza una oración redentora que invoca la restauración del equilibrio de la naturaleza a través de la observancia de la tradición.
En la película encontramos, a través del trauma personal de la chica motivado por su orfandad y del peligro del desbordamiento de la devastadora energía telúrica, una constante referencia al terremoto/maremoto que desoló Japón en 2011, en el que se nos da a entender que murió la madre de la protagonista. En el plano interior, al mismo tiempo que la aventura de sellar las fuerzas desatadas de la naturaleza que duermen en las profundidades de la tierra, la empresa salvadora de Suzume deviene en lección de vida: aprendizaje del sacrificio y del sentido del deber, camino de superación de la pérdida de su madre, rito de paso del abandono de la niñez. Igual que los productos ideológicos marca Disney, Shinkai sabe atraer el ánimo del espectador por medio de una equilibrada y astuta combinación de aventura, sentimentalismo, romanticismo, humor y el típico moralismo liberal hollywoodiense, tamizado aquí por el marcado sesgo de misticismo sintoísta. Acorde con los tiempos que corren el filme se suma a las pautas establecidas, enfatizando el empoderamiento de la protagonista.
Shinkai lleva a cabo un efectista alarde pirotécnico a base de grandes efectos de cámara y sensurround a todo trapo. Sabe cómo encantar al espectador occidental mediante el toque pintoresco/esotérico propio de la cultura oriental, un misticismo consolador fácil de asimilar, la presunción de que la historia contiene un mensaje humanista/religioso descomprometido en concordancia con la vacuidad del siglo, el sentimiento liberal/irracionalista que caracteriza al mundo occidental de hoy: nos impregnamos, en suma, de animismo 5 estrellas comiendo palomitas y durante un rato nos imbuimos de una amalgama de sentimiento aventurero y espiritualismo, guiados por el estúpido asentimiento de que “las almas y los espíritus actúan sobre la vida de las personas, de los animales, los objetos y los fenómenos de la naturaleza”.
De la película se ha escrito que es ecologista, lo cual es una idiotez, ya que no plantea ningún medio que no sea sobrenatural para remediar el problema. También, que es una road movie, pero ese es un lugar común que se dice de todas las películas en las que los protagonistas se desplazan por el espacio terrestre y que no tiene ningún valor significativo o valorativo, salvo el genérico. En un determinado momento la película, como si pretendiera cuestionarse a sí misma, amaga con plantear un problema enojoso que podría arruinar su mensaje familiar conciliador, cuando se produce la repentina discordia entre Suzume y su tía, que ha ejercido de madre desde la muerte de la verdadera, como si advirtiera al espectador en lo que podría convertirse el filme si se adentrara por un camino sicologista-realista. Pero es sólo una broma de Shinkai, el espectador puede seguir tranquilamente sentado en su butaca, todo se arregla entre ellas tras el inicial sobresalto. Al final se arregla también todo y la cosa termina con un viento de optimismo redentorista representado por la canción de Suzume, arquetipo musical de autoayuda y superación personal, donde se nos exhorta a vencer los conflictos de la vida con ánimo renovado y tesón, pues las estrellas nos iluminan con su luz, el tiempo se detiene en su condición de eternidad, la gente es un espejismo y lo único que importa es encontrarnos el uno con el otro, tú y yo. La gente se ha terminado a estas alturas su paquete de palomitas de maíz y sale del cine contenta con el mensaje, tan trivial como fácil de olvidar.
- “Anime” es el estilo de películas de dibujos animados desarrollado en Japón, con unas características de diseño gráfico específicas, que lo diferencian de las películas de animación occidentales. Abarca diversos géneros: de amor, comedia, aventuras, ciencia ficción, fantasía, terror, etc. En el año 2002 una película de animación, “El viaje de Shihiro” de Hayao Miyazaki, ganaba por primera vez el Oso de Oro en la Berlinale.
- El título original de la película es “Suzume no Tojimari”: “Suzume, cerradora de puertas”.


